Quá trình phát triển Xenoblade Chronicles (trò chơi điện tử)

Xenoblade Chronicles được phát triển bởi công ty Monolith Soft, Nhật Bản, với Takahashi Tetsuya hình thành những ý tưởng ban đầu và đảm nhiệm vai trò như giám đốc điều hành của trò chơi. Takahashi trước đây đã làm việc vào những năm 1990 với Xenogears, sau đó là bộ ba Xenosaga sau khi thành lập Monolith Soft vào năm 1999. Xenosaga được dự định là một loạt sáu phần, nhưng hiệu suất thương mại thấp đã buộc loạt Xenosaga theo kế hoạch phải giảm đi một nửa.[34] Sau những sự kiện này, toàn bộ đội ngũ phát triển đã ở trong tình trạng mất động lực làm việc.[35] Tháng 6 năm 2006, Takahashi nảy ra ý tưởng ban đầu cho Xenoblade Chronicles, về thế giới nơi những loài sinh vật sống trên cơ thể của các vị thần khổng lồ. Bị mắc kẹt bởi ý tưởng của mình, Takahashi ngay lập tức ghi ra giấy và đưa bản thảo cho các nhân viên cấp cao khác, và mọi người đều ấn tượng bởi ý tưởng này. Một trong số họ, giám đốc điều hành Honne Yasuyuki, đã nghĩ rằng nó sẽ tạo ra một mô hình 3D tốt và mua nguyên liệu để tạo ra nó. Việc xây dựng bắt đầu vào tháng 7: trong giai đoạn này, các nhân viên trẻ tuổi đóng vai trò là người mẫu để Takahashi có thể thiết lập phần nào của cơ thể của các vị thần có thể được sử dụng làm môi trường sống và có thể di chuyển theo nhiều tư thế khác nhau.[36][37]

Sau khi xây dựng mô hình, Takahashi quyết định kết hợp ý tưởng của mô hình với ý tưởng câu chuyện không liên quan khác, trở thành nền tảng cho một tựa trò chơi mới sau khi được phản hồi tích cực từ nhân viên.[36][37] Takahashi sau đó nói rằng, một trong những lý do chính để phát triển trò chơi là để củng cố tinh thần đội ngũ nhân viên sau thất bại thương mại của các dòng trò chơi Xenosaga.[35] Đội phát triển đầu tiên đã đề xuất với Nintendo trước giai đoạn phát triển cuối cùng của Disaster: Day of Crisis. Quá trình phát triển đã bắt đầu hơn bốn năm trước khi phát hành, và những nguyên mẫu đầu tiên cho trò chơi được phát triển vào tháng 4 năm 2007. Chính tại thời điểm này, đồng đạo diễn Yokota Genki đã được Nintendo cử vào tham gia để xử lý mọi vấn đề liên quan đến hệ thống với kinh nghiệm trước đây của anh với các trò chơi nhập vai.[38] Sau khi được biết về cả Xenoblade Chronicles và Wii JRPG The Last Story, người đứng đầu bộ phận cấp phép của Nintendo, Hatano Shinji nói rằng các trò chơi nên được tạo ra cho nhiều đối tượng và sử dụng "cách tiếp cận lãng mạn".[39] Takahashi đã tham gia vào mọi mặt phát triển của trò chơi, từ xây dựng ý tưởng ban đầu đến giai đoạn gỡ lỗi.[40] Khi bắt đầu phát triển, trò chơi sẽ trở thành một tựa game độc lập không liên quan đến loạt Xeno, mang tựa đề Monado: The Beginning of the World. Sau đó, chủ tịch của Nintendo lúc đó là Iwata Satoru đã đổi tên thành tựa trò chơi như hiện tại, để tôn vinh cả hai tựa game trước của Takahashi và nỗ lực mà ông đang đầu tư vào Xenoblade Chronicles. Theo Takahashi, tên "Xeno" luôn gắn chặt theo biểu tượng, gợi lại các tác phẩm trước đây của Monolith Soft.[41] Khi mô tả ý nghĩa của tiêu đề, Takahashi đã mô tả "Xeno" có nghĩa là "bản chất khác biệt" hoặc "sự độc đáo", trong khi phần "Blade" gắn chặt với câu chuyện, đặc biệt là kết thúc của trò chơi.[42]

Một yếu tố quan trọng của trò chơi do Takahashi đề ra là tạo ra sự cân bằng lý tưởng giữa lối chơi và cốt truyện, điều mà ông cảm thấy thiếu trong các game nhập vai khác vì tập trung quá nhiều vào cốt truyện.[35] Những trải nghiệm trước đây của Takahashi với các trò chơi Xenosaga và Baten Kaitos: Eternal Wings và Lost Ocean, vốn được gọi là lỗi thời khi so sánh với các game nhập vai khác cùng thời, đã tác động không nhỏ đến những công trình của ông. Cơ chế thoáng nhìn trước tương lai của Shulk trở thành nền tảng của toàn bộ hệ thống chiến đấu. Takahashi đã thử nghiệm với một hệ thống chiến đấu theo lượt kết hợp tính năng này, nhưng nó không hoạt động.[38] Trong một vấn đề khác, Takahashi quyết định phản đối sự chuyển đổi giữa môi trường và chiến trường vì ông cảm thấy như vậy sẽ làm gián đoạn mạch trò chơi. Trò chơi có một thế giới mở hoàn toàn, được Takahashi mô tả là "quá sức tưởng tượng, giống như một MMORPG", mô tả kích thước thế giới gần tương đương với quần đảo Nhật Bản.[9][41] Quy mô của thế giới bắt nguồn từ mong muốn của Takahashi để thể hiện sự quan trọng của yếu tố trải nghiệm. Thêm vào đó, số lượng và độ dài của các đoạn cắt cảnh đã bị cắt giảm đáng kể so với các trò chơi Xenosaga, vì Takahashi xem phương pháp phát triển như vậy đã trở thành "ngõ cụt". Mong muốn về một thế giới mở rộng cũng trở nên gắn liền với mong muốn tặng thưởng cho người chơi cho sự khám phá, điều này đòi hỏi phải tạo ra một lượng lớn nội dung sáng tạo như vật phẩm và phụ kiện.[37] Lối chơi được tác động bởi cả trò chơi nhập vai Nhật Bản và trò chơi nhập vai phương Tây trước đây.[43] Khi nhóm gặp khó khăn, Takahashi đã đến Nintendo trong trạng thái "xì hơi" và đề xuất nhiều cách để đáp ứng thời hạn dự kiến của trò chơi. Yamagami từ chối tất cả các đề xuất của Takahashi và thay vào đó khẳng định nhóm vẫn kiên trì với tầm nhìn của họ, nói rằng ông sẽ thuyết phục Nintendo tiếp tục hỗ trợ họ.[44]

Kịch bản

Kịch bản được viết bởi Takahashi, Takeda Yuichiro và Hattori Yurie. Takahashi chịu trách nhiệm tạo ra cốt truyện chính, nhưng khi ông trở thành đạo diễn và nhà sản xuất điều hành, anh cũng không thể đảm nhận toàn bộ nhiệm vụ viết kịch bản, vì vậy ông đã nhờ Takeda làm cộng sự của mình trong việc viết kịch bản. Takeda là nhà biên kịch anime, người trước đây đã hợp tác với Takahashi trong việc chuyển thể trò chơi Xenosaga đầu tiên, bên cạnh việc viết kịch bản cho Xenosaga I & II, phiên bản remake Xenosaga cho hệ máy Nintendo DS, và phần tiếp theo của nó. Takahashi cố tình chọn một người ngoài ngành công nghiệp trò chơi điện tử vì ông muốn có một góc nhìn khác về nhịp độ của câu chuyện.[37] Hattori được đưa vào trong giai đoạn phát triển ban đầu do kinh nghiệm của bà với các kịch bản trò chơi của Nintendo, cho phép bà có thể nhìn nhận kịch bản của Takahashi và Takeda từ góc độ khách quan.[36] Một yếu tố quan trọng trong kịch bản là sự tương phản về quy mô, mà Takahashi mô tả là "tương phản giữa các lĩnh vực vi mô và vĩ mô", khi chủ đề câu chuyện chính là các nhân vật bắt đầu một hành trình vĩ đại và phát triển, và vượt qua một tương lai đã được định trước. Mặc dù có nhiều yếu tố giả tưởng, Xenoblade Chronicles dựa trên tiền đề khoa học viễn tưởng, mặc dù các yếu tố như vậy luôn được hạn chế trong phần đầu tiên của trò chơi.[35][45]

Mặc dù trước đó họ làm việc cùng nhau, nhưng đây là lần đầu tiên Takahashi và Takeda cùng làm việc mật thiết trong một dự án. Takeda thấy làm việc trong dự án khó khăn hơn dự đoán ban đầu: tiêu chuẩn cho lối viết của ông là dành cho định dạng loạt phim hoạt hình, giới hạn trong 20-25 phút. Với Xenoblade Chronicles, khối lượng truyện và tác phẩm viết lớn hơn nhiều và mang lại nhiều không gian hơn cho việc diễn đạt kịch tính. Ngược lại, kinh nghiệm trước đây của ông cho phép Takahashi dễ dàng lên kế hoạch cấu trúc và xếp lịch cho trò chơi. Trong giai đoạn viết sơ khai, Takahashi không đưa ra hướng dẫn cụ thể cho Takeda: thay vào đó ông đưa ra một phác thảo sơ bộ mà họ đã làm việc cùng nhau, sau đó họ đã trao đổi kịch bản phát triển với nhau, cùng với các nhà sản xuất Kawabata Shingo và KojimaK oh để giải quyết các yếu tố chưa được chỉnh sửa khác. Takahashi so sánh việc làm này với việc chơi trò bắt bóng, điều mà ông không thường làm cho các kịch bản trò chơi của mình.[37] Đoạn kết trải qua các sửa đổi: trong khi Takahashi và Takeda cảm thấy họ đã tạo ra một kết thúc khá viên mãn, thì Hattori vẫn cảm thấy không hài lòng. Sau cái nhìn lại, Takahashi và Takeda nhận ra rằng kịch bản sẽ xuất hiện gây bối rối cho người ngoài, vì vậy họ viết lại nó để thân thiện với người chơi hơn.[36] Kịch bản cuối cùng chứa một lượng lớn lời thoại: âm lượng tuyệt đối, bao gồm cả đoạn hội thoại trong trận chiến, làm cho quá trình ghi âm trở nên khó khăn hơn. Bằng tất cả nỗ lực, Takahashi đã khẳng định rằng càng nhiều phần kịch bản được sử dụng càng tốt, mặc dù đôi khi ông cảm thấy đã sử dụng nhiều quá. Cuối cùng, một số đoạn hội thoại cần được cắt bỏ khi những người thử nghiệm cảm thấy các nhân vật nói quá nhiều. Phong cách viết tổng thể của Takahashi được chau chuốt và trưởng thành hơn so với các trò chơi khác cùng thể loại.

Một trong những yếu tố được cả Takahashi và Takeda quan tâm là nhân vật chính Shulk. Takahashi đã nhận thấy rằng, trong phần lớn các game nhập vai, nhân vật chính đều quá dễ dàng bị ghét, trong khi các nhân vật khác lại được yêu thích. Do đó, một trong những ưu tiên chính là làm cho Shulk trở nên hấp dẫn nhất có thể đối với người chơi. Trong quá trình này, có ý kiến cho rằng Shulk là một nhân vật chính không nói, nhưng đa phần nhân viên mong muốn Shulk có thể nói. Thêm vào đó, Takahashi phải đối mặt với vấn đề trong mọi game nhập vai là các nhân vật lồng tiếng, là cần phát triển chúng một cách phù hợp và viết đoạn hội thoại phù hợp giữa họ. Nhân vật đồng hành Riki, được trích dẫn bởi Takeda, là một nhân vật yêu thích của anh: trên phác thảo, Riki có vẻ là nhân vật không được yêu thích, nhưng giọng nói và ngoại hình của cậu đóng vai trò tương phản với nhận xét ban đầu.[37] Một trong những cảnh mà Hattori tác động vào là cảnh giữa Shulk và Fiora thể hiện mối liên kết giữa họ: cảnh gốc có Shulk chạm vào má Fiora, Harrori bỗng dưng cảm thấy cảnh này sẽ trông "đáng sợ". Phân cảnh đã được thay đổi thành Shulk chạm vào tay cô.[36] Một trong những ý tưởng ban đầu mà Takeda đề xuất là một trong những nhân vật chính của nhóm sẽ phản bội họ và trở thành trùm cuối, nhưng Takahashi đã từ chối ý tưởng này vì ông cảm thấy nó sẽ đi ngược lại với mong đợi của người chơi. Trong quá trình phát triển, câu chuyện đã trải qua rất nhiều lần sửa đổi đến nỗi Takahashi quên mất ý tưởng ban đầu của mình là gì, mặc dù về mặt cơ bản, khuôn khổ xuyên suốt vẫn bám sát ý tưởng ban đầu.[38]

Yoko Shimomura, một trong nhiều nhà soạn nhạc của trò chơi

Phổ nhạc cho Xenoblade Chronicles được sáng tác bởi Kiyota Manami, ACE+ (một nhóm sản xuất âm nhạc gồm Kudo Tomori, Yamanaka "CHiCO" Hiroyo, và Hiramatsu Kenji) và Shimomura Yoko.[46][47] Giống trong mọi khâu phát triển khác, Takahashi cũng tham gia sâu vào quá trình phát triển âm nhạc, liên tục từ chối các tác phẩm mà ông cảm thấy không phù hợp cho trò chơi. Ông thừa nhận rằng lí do bởi vì những bản mẫu đầu tiên ông đã đưa cho nhóm là tầm nhìn của ông cho phần âm nhạc, và họ đã theo sát mong muốn của ông. Theo yêu cầu của Takahashi, hãng thu âm Dog Ear Records của Uematsu Nobuo hỗ trợ sản xuất.[40]

Đội âm nhạc được dẫn dắt bởi Shimomura, người ban đầu rất bối rối vì tên bản nhạc rất kỳ lạ, song cũng là cơ hội để sử dụng âm thanh không thường xuất hiện trong các tác phẩm trong các dự án khác của bà, như guitar điện.[46][47] Kiyota trước đây chỉ sáng tác hời hợt với các tựa trò chơi điện tử; bà đã chấp nhận đề nghị của Dog Ear Records mời bà sáng tác nhạc. ACE+ đã được Dog Ear Records đề xuất với Takahashi. Kiyota xử lý các bản nhạc môi trường, trong khi ACE+ phụ trách các bản nhạc chiến đấu bên cạnh các tác phẩm âm nhạc khác. Mục tiêu chính của đội là tạo ra âm nhạc vượt xa âm nhạc điển hình của các trò chơi nhập vai. Nhìn nhận lại, Yamanaka quy kết sự hài hòa của sáu tác phẩm của nhà soạn nhạc cho tổng thể cấu trúc và định hướng chung của Takahashi.[40] Phổ nhạc cuối cùng chứa khoảng chín mươi phần bản nhạc. Một trong những bản nhạc khó nhất đối với Shimomura là bản nhạc dài 9 phút mà Takahashi yêu cầu khớp cho một cảnh phim. Sau đó, ông nói rằng ca khúc cần thay đổi giữa chừng, về cơ bản đòi hỏi phải tạo ra hai chủ đề thắt chặt với nhau. Phần lớn âm nhạc của trò chơi được viết bởi Kiyota và ACE+, và Shimomura viết mười một bản nhạc. Âm nhạc được ghi âm tại Burnish Stone Record Studios ở Tokyo. Tác phẩm hợp xướng được thực hiện bởi Yamanaka, Kiyota và Koori Masao.[48]

Mitsuda Yasunori sáng tác bản nhạc chủ đề kết thúc của trò chơi, "Beyond the Sky"

Bản nhạc chủ đề kết thúc của trò chơi, "Beyond the Sky", được sáng tác bởi Mitsuda Yasunori và được thể hiện bằng tiếng Anh bởi ca sĩ người Úc Sarah Àlainn.[47][48][49][50] Mitsuda được đưa vào đội sản xuất âm nhạc nhờ kinh nghiệm trước đây của anh với nhạc nền của Xenogears và trò chơi Xenosaga đầu tiên, và do mối quan hệ làm việc lâu dài với Takahashi. Chính Takahashi đã viết lời bài hát gốc bằng tiếng Nhật cho ca khúc, được dịch sang tiếng Anh bởi Lisa Gomamoto.[40] Khi Mitsuda được liên lạc, dự án đã gần hoàn thành, còn lại rất ít công việc phát triển và sáng tác. Mặc dù vậy, trước khi tạo bản nhạc chủ đề, Mitsuda đã hỏi liệu anh ta có thể được đọc kịch bản, và nó lớn hơn nhiều so với dự đoán của anh ta.[46] Ca khúc đã làm Mitsuda rất căng thẳng vì được giao nhiệm vụ sáng tác bài hát quan trọng nhất của trò chơi, cần kết hợp cả sự đa dạng của toàn bộ phần nhạc còn lại, và phù hợp với tầm nhìn lớn của Takahashi cho phần cuối của trò chơi.

Một album nhạc chính thức của trò chơi, Xenoblade Original Soundtrack, đã được Dog Ear Records phát hành vào ngày 23 tháng 6 năm 2010 Album lọt vào bảng xếp hạng Oricon ở vị trí 80, và duy trì trong bảng xếp hạng trong năm tuần.[51] Khi phát hành, album đã nhận được lời khen ngợi từ các nhà phê bình: trong khi nhiều nhà phê bình ngạc nhiên rằng những đóng góp của Shimomura và Mitsuda không đáng kể so với suy nghĩ ban đầu, họ lại thấy thú vị với phần lớn âm nhạc được sáng tác bởi Kiyota và ACE+. "Beyond the Sky" cũng đồng loạt nhận được lời khen ngợi.[52][53][54]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Xenoblade Chronicles (trò chơi điện tử) http://palgn.com.au/nintendo-wii/19605/xenoblade-c... http://www.1up.com/news/japan-review-check-xenobla... http://www.1up.com/news/xenoblade http://www.1up.com/news/xenoblade-chronicles-appea... http://www.1up.com/news/xenoblade-fighting-system http://www.1up.com/news/xenoblade-music-dissected http://www.1up.com/news/xenoblade-pandoras-tower-l... http://andriasang.com/comhbl/xenoblade_preview/ http://andriasang.com/comlwm/media_create_sales_ch... http://www.andriasang.com/e/blog/2010/04/08/xenobl...